Геймификация

Если клиент не реагирует на стандартное УТП, используйте игровые механики. Пригласите его зарабатывать очки, собирать фишки и выигрывать. Это работает: по данным маркетингового агентства TechValidate, за 2014-2015 год 30% компаний в полтора раза увеличили число своих клиентов именно этим методом. В статье мы разберем успешные примеры геймификации клиентов и, может быть, они вдохновят вас начать свою игру.

Геймификация: что это и почему работает

Геймификация 1С

Определение геймификации довольно простое — это бизнес-инструмент, который предполагает внедрение элементов игры в неигровые проекты. Она переносит обыденные и рутинные процессы (акции, скидки, программы лояльности) в интересную игровую среду. Конкурсы, квесты и миссии стимулируют рост клиентской базы, помогают увеличить средний чек и привязать клиента к бренду.

Геймификация бывает:

  • внутренней — для сотрудников;
  • внешней — для клиентов.

Пример внутренней геймификации:

1.У Коли есть команда копирайтеров и объемный контент-план. Перед Новым Годом заказов стало больше, и копирайтеры начали срывать дедлайны. Чтобы мотивировать команду, Миша придумал игру и перенес ее на онлайн-платформу. За каждое задание копирайтеры получали бонусы, а их прогресс был виден каждому. Завязалась битва, все включились в работу. В итоге заказы были выполнены еще за неделю до праздника.

2.У Дмитрия небольшой «супермаркет» сантехники и десять продавцов консультантов. И для того чтобы мотивировать их Дмитрий придумал игру и попросил нас (Первую Систему) перенести её в 1С. За каждую продажу продавцы получали очки, их прогресс был виден другим но никто не мог его редактировать и хитрить. Начала работать здоровая конкурнеция и всё работники включились в игру. В результате продажи выросли, а победитель получил заслуженный приз.

Пример внешней геймификации (или геймификация клиентов):

1.Юля получила email от книжного магазина: обновление каталога, новинки, бестселлеры. Интересно, но к покупке не мотивирует, да и денег лишних нет. Через 2 недели пришло второе письмо, но уже с предложением принять участие в литературном конкурсе. Юля любит читать и охотно приняла участие, купила книги, которые нужно прочесть для конкурса, и выиграла.

2.Николай подписан на огромный магазин белой буквой М на красном фоне и ему часто приходят письма про новые товары или акции. Но денег лишних нет, Николай делает ремонт. И в одно прекрасное утро ему приходит письмо сыграй в игру получили гарантированную скидку и шанс выйграть телевизор.
Николай почесал голову, включил компьютер и начал тыкать на подарки с бешенной скоростью и в результате получил купон на скидку в 5000 рублей и купил себе новый инструмент для ремонта.

Увеличиваем эффективность бизнеса

Геймификация применяется для привлечения потребителей и повышения их вовлеченности в использование товаров и услуг. Основной принцип геймификации – получение обратной связи от пользователя, благодаря чему появляется возможность оптимизации процессов, а также более быстрое освоение и использование клиентом всех получаемых им возможностей. При правильном применении такой подход позволяет значительно увеличить эффективность бизнеса.

«Сильпо» – «Ребусы»

В 2016-м году одна из крупнейших торговых сетей «Сильпо» запустила игру-головоломку «Ребусы» для смартфонов.

Украинская мобильная игра с загадками в виде ребусов вышла с 60 уровнями по 6 ребусов в каждом. Изначально два уровня были доступны бесплатно, остальные можно было приобрести, совершая покупки в «Сильпо» следующим образом:

  • за каждые 99 грн., потраченные на покупку любых товаров в «Сильпо» и «Le Silpo» — 1 код (открытие одного уровня);
  • за покупку определённого товара (товары, выделенные специальным ценником) — 1 код;
  • при покупке стартового пакета мобильного оператора «Yezzz!» — 2 кода;
  • или код можно было приобрести просто за 5 грн. на кассе или за 1 доллар в самом приложении.

Игра была выпущена для iOS и Android, также играть можно было онлайн, без установки приложения, на сайте http://rebus.silpo.ua/. Такую геймификацию покупок не применял никто из ритейлеров. Однако, кроме мобильного приложения-игры, уровни в которой можно разблокировать за покупки, торговые сети используют и другие варианты геймификации.

«Дикси» – «Прилипалы»

Аналогично украинской сети «Сильпо», сеть «Дикси» проводит акции с фигурками фантастических персонажей не впервые. Так, игрушечные фигурки обеспечили около 20% квартальной выручки данной торговой сети, которая входит в ТОП-5 продовольственных ритейлеров России.

За два месяца посетители магазинов получили 36 млн. «прилипал». Также игрушку можно было приобрести при покупке определённых товаров от партнеров акции. Как сообщал РБК, ссылаясь на источник, близкий к компании, около 95% всех игрушек было получено вместе с продуктами и товарами. Таким образом, при условии, что чек каждой покупки составляет ровно 500 руб., товарооборот акции мог составить по меньшей мере около 17,9 млрд. руб.

По сравнению с предыдущей маркетинговой акцией с такими фигурками (первая прошла осенью прошлого года, когда было выдано 29 млн. призов), сейчас было реализовано на 25% больше игрушек.

По оценке аналитиков, выручка группы «Дикси» по итогам квартала может вырасти на 10% по сравнению с аналогичным периодом 2015 года, когда она составила 74,9 млрд. руб. Таким образом, товарооборот, в котором были задействованы игрушки, может составить около 21% от всей выручки компании за четвертый квартал 2016 года. Довольно неплохой способ увеличить финансовые показатели.

Причины роста прибыли

Механика получения такого подарка предельно проста: не нужно собирать какие-либо фишки, баллы или регистрировать коды, отправляя платные СМС. Достаточно прийти в магазин и потратить больше определенной суммы. Основная задача акции повысить лояльность к бренду, но популярность этих игровых «мотиваторов» непосредственно влияет и на операционные показатели магазинов.

Техники манипуляции приобретают новые формы, но их суть от этого не меняется — в 90-е люди собирали игрушки из «Киндер-Сюрпризов», а сейчас хвастаются своими коллекциями «монстриков». Разница лишь в том, что сейчас найти коллег-единомышленников гораздо проще — они в социальных сетях. Магазинами или их клиентами самостоятельно создаются группы в Facebook или ВКонтакте, привлекаются подписчики.

Технологии геймификации в бизнесе: разбираем кейсы

Геймификация в 1С

Лучше три раза увидеть, чем сто раз услышать, поэтому мы нашли три успешных примера геймификации бизнес-процессов и предлагаем их вашему вниманию.

Autodesk – обучающая игра для пробной версии программы

Autodesk — программа для 2D и 3D-моделирования. В 2013 году компания выпустила сложный и дорогой продукт. Чтобы привлечь к нему интерес аудитории и помочь разобраться со всеми рабочими нюансами, разработчики превратили пробную версию в игру Undiscovered Territory. Участники выполняли миссии, попадали в разные уголки мира и заодно прокачивали навык проектирования. Приз — лицензия на полную версию программы Entertainment Creation Suite.

Результат

Пробной версией с элементами игры воспользовалось на 54% больше пользователей, чем это происходило с обычными trial-версиями. Объемы продаж лицензированной версии выросли на 15%.

Autodesk сыграла на простом человеческом желании быть лучше и соревноваться. Участникам хотелось показывать свои умения, а заодно учиться работе со сложным продуктом. Достижения — это один из действенных вариантов вознаграждения в игре.

LinguaLeo – игровой мир английского

Еще один пример геймификации в бизнесе — онлайн-сервис для изучения английского языка LinguaLeo. Главный герой и проводник по миру английского — лев Лео, а среда, где все это происходит — джунгли. Обучение на сайте происходит в интерактивной форме, которая увлекает и взрослых, и детей. В качестве вознаграждения выбрана валюта «фрикадельки». Главная задача проекта — не только вовлечь пользователей, но и показать им, что изучение английского может быть веселым и увлекательным.

Платный продукт тоже есть: «золотой статус», снимающий все ограничения в работе с сервисом, и отдельные пакеты упражнений. Пользователи выполняют задания, награждаются фрикадельками и сами приходят к тому, чтобы купить «золотой статус» или один из пакетов.

Результат

Компания не разглашает точные результаты, но Илья Курылёв, один из создателей LinguaLeo, назвал примерные цифры: после того как сервис начал активно внедрять элементы игры, число активных пользователей выросло на 30%, а число возвратов пользователей, которые забросили свой аккаунт, увеличилось на 15%.

Чем больше опыта и фрикаделек, тем больше у пользователя возможностей и меньше ограничений внутри сервиса. Людям нравится видеть свой прогресс, это стимулирует развиваться дальше.

Обучать по-новому

Сейчас, в кризисное время, компания старается правильно расставить приоритеты в обучении, не потеряв в его качестве. В 2005 году в компании было 7 тренингов, в 2016 — 102. С целью оптимизации времени и затрат некоторые тренинги, которые раньше проходили в очном формате, переводятся в электронный вид. И «Ритмен» стал одним из первых проектов в этой области.

«В 2015 году показатель вовлеченности сотрудников «ОБИ Россия» составил 91%, что на 7 пп. выше показателя 2014 года. И, безусловно, в этом отчасти есть заслуга проекта «Ритмен», который позволяет понять и прочувствовать масштаб бизнеса, овладеть комплексным подходом к решению задач», — отметил Максим Сергеев.

«В настоящий момент в «ОБИ» работают более 1000 руководителей, и в связи с планами по открытию новых магазинов их количество будет расти, – комментирует генеральный директор «ОБИ Россия» Иан Стрикланд. – Поэтому развитие не только практических навыков, но и системного мышления – одна из ключевых задач компании».

В 2016 году «ОБИ» получила премию «HR бренд» в номинации «Федерация» за разработку и применение игры в бизнес-процессах «ОБИ». Этот инструмент развития менеджеров на данный момент не имеет аналогов в рознице.

Геймификация: неожиданные преимущества

Исследования показывают, что геймификация помогает осваивать новые навыки, формирует самостоятельность и мотивирует сотрудников. Кроме этого, с помощью игровой механики можно повлиять на коммуникации внутри компании, культуру организации и эффективность работы.

В этой статье вы узнаете о 10 неочевидных преимуществах геймификации в корпоративной среде.

Объективность

Часть внедрения геймификации – переход к постоянному автоматическому сбору данных. Сюда входят отчеты торговых представителей, время обработки звонков в колл-центре, внутренние показатели использования знаний и так далее.  Для многих организаций это возможность впервые сформировать полное представление о том, как они работают на самом деле. Рейтинги сотрудников теперь зависят не от настроения руководителя или отношений в команде, а от объективных данных. Практически каждая компания, которая проходит через такой переход, с удивлением обнаруживает: представления о том, что происходит в организации, часто не совсем точны или вовсе далеки от реальности.

Геймификация и объективность упрощают жизнь менеджеров

Объективные данные помогают менеджерам. Они наконец могут видеть непредвзятую информацию о том, как работают сотрудники; нет нужды предполагать и догадываться. Удивительно обнаруживать, что большая часть данных в отчетах об успеваемости необъективна.

Обратная связь

Благодаря геймификации сотрудники получают постоянную обратную связь. Таблицы лидеров помогут им увидеть, как они работают по сравнению с показателями за прошлый период или с другими сотрудниками или отделами. Всегда можно вернуться к “классическим” таблицам лидеров, к которым все привыкли. Однако мы выяснили, что более продвинутые лидерборды улучшают результаты и продуктивность. Обратная связь – один из важных элементов геймификации: пользователи всегда в курсе, как они работают и какие показатели стоит улучшить.

Признание

Исследования показывают, что статус на работе столь же важен для сотрудников, как финансовое вознаграждение. Для нас важно чувствовать, что мы делаем работу хорошо и что руководство это признает. Геймификация позволяет видеть, кто работает особенно продуктивно, кто сильно продвинулся вперед, а кого нужно слегка растормошить. Плюс в том, что отчеты создаются автоматически, поэтому менеджерам очень просто использовать эти данные.

Освоение навыков

Освоение навыков в геймификации

Одна из причин, почему люди любят играть – возможность улучшать результаты. Чувство развития определенного навыка – один из важных аспектов самореализации и благополучия на работе. Геймификация позволяет нам изучать новые вещи и смотреть, как они становятся все проще и понятнее. То, что раньше казалось сложным, теперь выполняется почти без усилий. Исследователи из университета Чикаго назвали такое явление “потоком”, и это очень важный фактор благополучия сотрудников.

Мотивация для всех

Когда геймификация правильно реализована, она действительно подходит всем. Работа по персональным критериям, признание за хорошие показатели, обучающие истории – геймификация учитывает потребности каждого сотрудника. Вместе с возможностью в любое время отслеживать обратную связь геймификация позволяет всем, а не только лидерам рейтинга, постоянно улучшать результаты.

Независимость

Геймификация не должна быть обязательной. Хорошая платформа всегда дает понять, что участие в игре добровольное. Мы обнаружили, что возможность выбирать, как они хотят использовать геймификацию, прививает сотрудникам чувство самостоятельности и выбора. Создать множество вариантов и дать пользователям делать то, что им нравится – способ сформировать более глубокую вовлеченность и мотивацию.

Обучение

Недавний опрос показал, что поколение миллениалов (людей, родившихся после 1981 года – прим. переводчика) считает возможность обучения самым важным плюсом при трудоустройстве. Компании понимают это, и все больше организаций предлагают сотрудникам разные пути личного и профессионального развития. Сейчас это возможно как никогда благодаря eLearning-платформам, которые не требуют больших затрат и встраиваются в другие аспекты работы. Различные механики, например, тесты и симуляции, делают этот тип обучения более увлекательным и интересным. Наконец, eLearning позволяет работодателям с легкостью оценивать результаты обучения и прогресс сотрудников.

Книги по геймификации в бизнесе

Если вас вдохновили удачные примеры внедрения игровых механик в бизнес, вас наверняка заинтересуют книги на эту тему:

  1. «Вовлекай и властвуй: Игровое мышление на службе бизнеса». Кевин Вербах и Дэн Хантер;
  2. «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов». Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер;
  3. Actionable Gamification — Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yu-kai Chou;
  4. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brian Burke;
  5. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Gabe Zichermann.

Итоги

По данным социологической маркетинговой компании «Nielsen», программы лояльности ритейлеров находят достаточно большой отклик у потребителей. Для ритейлеров акции важны в борьбе за потребителя: 76% покупателей отдают предпочтение тому ритейлеру, в программе лояльности которого они участвуют.

Все акции с выдачей подарков пользуются у покупателей популярностью, но лучше всего срабатывают простые решения, когда покупателю нужно тратить минимум усилий. Например, в 2013–2015 годах та же «Дикси» реализовала промо-серию «Фермерский двор», где нужно было собирать фигурки домашних животных. По результатам финальной акции, покупатели стали обладателями 2,7 млн. плюшевых зверей. Но для того, чтобы получить игрушку, покупателям нужно было собрать определенное количество наклеек. Акции же с «прилипалами» вовлекают на порядок большее количество людей.

Однако успех подобных акций зависит от того, сможет ли компания вовлечь в нее пользователей социальных сетей. Если ограничиться только оффлайном, то, скорее всего, об акции узнают только постоянные посетители магазина и «выхлоп» будет незначительным. Привлекать же новую аудиторию можно и нужно в Интернет. В случае с фигурками монстров социальные сети добавляют возможность делиться прогрессом с друзьями или обмен фигурок. Так, в случае с фигурками «Stikeez» создаются промо-сайты, мобильные приложения и группы в соцсетях, где коллекционеры могут общаться и обмениваться своими фигурками. Правда, далеко не все механики можно перенести из онлайн-мира в традиционный ритейл, но иногда попробовать стоит. Результаты акции, обеспечившей 20% всей выручки за последний квартал, тому подтверждение.

Популярные товары

Задать вопрос

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *